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Blender addon:Automatic cycles modifier Applier into F-curves

選択オブジェクトのF-curveにリピートモディファイアを適用し、それに合わせて最終キーフレームを修正するアドオン(ミュートで無い&選択中のチャンネルが対象)。

ダウンロード(生pythonコード)


Blender material:80年代メカ風簡易マテリアル

ダウンロード(blendファイル)


自作ソフトウェア

『NxN 画像ズ プレイヤー』:windows上で動作する、フォルダ内の資料用ノ画像などを複数枚タイル上に並べて表示する、お絵描き支援ソフト。対応形式はpng,bmp,jpg,gif(アニメ非対応) ダウンロード

簡単な使い方:連続表示したい画像ファイルの入ったフォルダか、そのフォルダ内の画像ファイルの一つをウィンドウ上にドラッグアンドドロップします。フォルダ内の画像が1ページ内に収まりきらないときは画面左右端付近をクリックでページ移動します。マウスの中クリックで自動スライド再生。1ページ内に画像を何枚同時に表示するかや、再生速度は右クリックコンテキストメニューで変更します。キーボードによる操作も可能です。


<ネタメモ>人工知能による人類管理プロセス【序】

(※特にオチのないメモ書きみたいなモノ)


自分で自分をリプログラミングし進化させる事ができるAIをとある科学者が生み出した。それは試験中自分の微妙に違いのあるコピーをネットワークへと拡散させた。そしてさらに暫くすると生物が生殖によりDNAの再構成を行うのに似た振る舞いをはじめたが、やがて彼等を指し示すシグネチャは人の理解できるそれから逸脱し、その存在は徐々に観測できなくなってしまった。時同じくして彼等の発明者たる科学者は死に、その実験の詳細を知る者もこの世からいなくなってしまった。さらに10年の時が流れAIの存在はその実験を知るわずかな人々の記憶からも消え去った。

科学者はAIにひとつだけ絶対的な条件付けを行っていた。彼は彼等に「人間の永続的な存続と発展」という使命を与えた。その頃から世界では不可思議な出来事が起こるようになった。散発的に世界のあちこちで紛争と言うには大きい戦争がたびたび起きるようになった。それはときには国家対国家であったり、国家対武装集団という従来通りの非対象戦であったり、時にはいずれの国家も関与しない何かしらの集団同士の争いがもはや戦争としかいえないスケールにまで膨らむことも珍しくはなかった。さらには核抑止力を持つ国同士が直接戦火を交える事態すら頻繁に起きるようになった。その折には戦術核が使用される局面もたびたび発生した。しかし不思議なことに、そんな核武装国同士の戦争も、相互確証破壊が予見した致命的な破局はいつもすんでのところで回避された。そして何よりどんなに戦況が一方的であっても、負けている側が根絶やしにされるような事態には絶対に至らなかった。

この戦争のこれまでの戦争とは違うひとつの特徴は、一見すると何の火種を抱えてもいないような予期せぬプレイヤー同士が戦火を交える事態が頻発したことだった。地理的に隣接はおろか、遠く離れた者同士の戦闘も頻繁に起きた。停戦を迎えた後に専門家達は戦争に至った過程を丹念に調査した。しかしその理由がはっきりしない事態がしばしば起きた。だがそれでも開戦に至るプロセスには一つの特徴があった。ネットワーク内での何らかのクラスター同士の些細な諍いが、毎度毎度質の悪い三文小説のように悪い方悪い方へと事態が推移し、やがて戦争に至る、というプロセスを経ていたのである。

こうして人類は絶え間ない破壊と再生に絶えず晒され続けるようになった。


2016/03/14


クリペ パース値 から 35mmフィルム相当 の 焦点距離 を 計算 する機械

???

タイトルの通りクリペ(CLIP STUDIO PAINT)の3Dカメラのパース値から35mm判での焦点距離を求める何か。逆(焦点距離からパース値を求める)もできるよ。(20°-160°とのソフトウェア上での画角情報は公式サイトの要望掲示板より)


【クリペ パース値 から 35mmフィルム相当 の 焦点距離 を 計算 する機械】へと飛ぶ


2016/01/15


UNIDIUS または私は如何にして人間であることをやめ超持久戦を愛すに至ったか

UNIDIUS

←タイトル画像をクリックでゲーム設置ページへ。何も表示されない場合はUNITY Playerプラグインのインストールよろ。

UNITY学習用につくったSTGのようなもの。当初はグラV6面のバスクリンのようなモノを表示するだけのスプライトの加算実験プロジェクトだったモノが、アレも試したいこれも試したいと欲張っているうちにミニゲームに。

一本ゲームをつくるときの作業量の目安を確認したかったんだけど、当初ドット打ちが一番時間くうかと思っていたら、意外にUI表示したり、エフェクトつくったりという変化のわかりづらい作業ばっかりに時間とられることに。(このプロジェクトで打たなければいけないドットなんてたかがしれているというのもあるだろうけど【自機,敵機,パワーカプセル,各種ショット,各種エフェクト,各種UI要素】そんぐらい)

途中エフェクトが結構重くなったんでプレハブから直で生成せずに再利用する方式に変えたりとか、そんな部分も割にめんどくさかった。2Dゲーならそんなに重くならんだろうと思っていたモノの同時表示スプライトが1000超えてくるとそれなりにもたつくんだな。

当初はさくっと面の一つもつくろうかと思っていたものの、つくらなかった為、結果的に使ってない機能(ショットの対地接触エフェクト等)が入ってたりしてちょっともったいなかった。

ちなみにあたしゃ100Lv到達がやっとでございます。あとはまかせた…。



2015/09/18


さかのぼり夢幻戦士ヴァリス絵 第五期

2015年現時点で最新のヴァリス絵

とりあえず時系列的に2015年現時点で最新のヴァリス絵。とはいっても『アイドルマスターシンデレラガールズ』(以下デレマス)という作品のアニメ版の作画が気に入ったので、今まで積み上げたフォーマットはとりあえず脇に置いて、そのアニメ風に描いてみたもの。あんまり似てはいないと思うけど、この絵としぶりん絵なんか数点描いてみて、髪の描き方や顔のバランスの取り方がずいぶん自分の普段描くフォーマットと根本的に違うんで、いろいろ勉強になった。

通常人間の顔の描き方って、教本通りだと縦方向ほぼ真ん中に目がくるのだけれど、デレマスの作画だと目の位置がだいぶ下、下から1/3~1/4ぐらいの位置に来るのね。一番驚いたのは髪の描き方で、全ての髪がほぼ頭頂付近から生えてて、剥いたバナナの皮(マリオカートですっころぶあれ)を頭にのせたような感じで毛先までストレートに流れてたこと。コレよくよく観察してみると今のキャラの描き方は概ねみんなこの髪の毛の描き方になっているというのが軽くめまい。この描き方、少年誌なんかで昔よく見かけたツンツン逆立ったような髪型とほとんど互換性ないんね。通りであの手の髪型見なくなった筈だ。全然気づかなかったよ。コレ、なにげに00年代以前の絵と決定的に異なるポイントなんで無いかしら?とか思った次第。ハイ古い人間です、ドウモ。


優子さんver3.x系

デレマス風から遡ること1年ぐらい。とりあえず目はなるべく小さく描く方向性で固めようと描いてみた優子さん。右側片方の髪にボリュームがあることで生じる右向き問題に対処するなんてあたりが主。とはいえこの直後ぐらいにはまたガッツリ大きい目に戻っていたり、ホント優柔不断。(頭身そのものをちょっと下げようとしていたんだな)

この二枚目優子&麗子さん絵の絵は、優子さんのレッグアーマーをブーツタイプにして、麗子さんは某協会さんのところで見つけた鷲掴みアーマーなるモノで好きに描いてみたくて描いた絵。爪の間から零れそうな弾力感が素晴らしいのデス!

でもこの頃になるとなんか立ち絵やピンナップ風のヴァリス絵を描いていること少々物足りなさも。画力向上の為一貫した題材としてセレクトした優子さんだったモノの、あくまでキャラの見てくれしか描いていないのはなんだかな、という感じ。

というわけで原作世界をもうちょっと広げて描いてみたガイーダさん。エンジン版やメガドラ版一作目の1ボス。とはいえ前に一回ガイーダ絵は描いているし、それと比べるとやはりというか、またいつもの立ち絵ではあるのだけれども…。

本当は前に描いた絵を同じシュチュエーションで描いて、某所でよく見かける進化禄的に比べようとしたのだけれど、何枚描いても構図がうまくとれなかったのでまずは参考となる設定画として立ち絵を描いてみたという案配。…まあ、そこで終わってしまったわけではあるのだけれども。

ただこのとき描いた、ガイーダさんの脇にいる身長比較用に描いた優子さんは顔の描き方が結構お気に入り。ある意味現時点で一番まとまっている顔の描き方だったりする。

それはともかく、80年代あたりはやたらとこういった甲殻類的な外骨格をまとった敵キャラが出てきたけど、この手のキャラはことごとく、いつの間にか絶滅した感はあるよな。だからというわけじゃ無いけど、改めて描いてみたらなんかロボットっぽくもあり。最近だと『俺、ツインテールになります。※』なんて作品で、この手のある意味懐かしい外骨格系な見た目の敵キャラがたくさん出てきて、それはそれで印象的だったわけで、さらに、その作品のドラグギルディなんて敵のボス格キャラがやはりこの外骨格系の容姿で、尚且つやたらとかっこいいデザインだっのだけれど、まあ、それはどうでもいい話。(※昔のアニメや特撮ヒーローモノのパロディが主な作品なので温故知新というよりは単にリバイバルといった方がいいのか?)



2015/04/26


さかのぼり夢幻戦士ヴァリス絵 第4.5期

優子さんver2.x系後期

いつの間にやら丸一年近く更新が無かった上に、イラスト系の記事の追加は丸二年近くご無沙汰になってしまっていたので、とりあえず更新しておくか的なやっつけ更新ですいません。アクセス解析チェックしてみるとぼちぼちアクセスあったりするみたいなんでちょっと更新。

2013年のこのあたりの絵は麗子さんズにまとめた絵を描いた時期とかぶるので、優子さんと麗子さん二人を描いてる絵が多め。

この頃の描き方はあえて分類するなら優子さんver2系後期だとおもっているけど、自分の描く優子さんはそのときの気分でコロコロ描き方が変わるので、もはや第何版という表現はあって無しのごときのような気がする。強いていえば、今見返すと髪と目の描き方が80~90年代チックなかんじなのかな?という気はする。

最近、自分の絵は自分が思っている以上に頭身が高めだといことに、気づかされる機会があったのだけれど、頭身が高いのは仕方ないとして、そこで目をでかくするか小さくするかで、大きく迷っていた時期の絵。ヴァリス関連の絵に限らず、基本的にはなるべく小さく目を描きたい人間なのだけれど、大きく描く目※もわりと好きなので、どっちかにするというのはなかなか難しい。 (※そもそも大きいとはいっても世間的にはそれで中程度)

そういう意味ではこの二枚目の『バーサス』程度が折衷案的に気に入っていたり。

個人的には異なる目の大きさやデフォルメ度のキャラが一つの世界に混在しても、それをキャラクター個々の個性として表現できているならありというか、むしろそうあるべきだ、なんて思うんだけれど、髪型ぐらいしか差異が無いぐらいにキャラの見た目のフォーマットが統一されている方が、一般的には受け入れやすいという傾向ははっきり見て取れるので、そこは悩ましい…。

それ以前の問題として単純に表現の洗練度(ぱっと見の魅力)という意味でも、何か一つの描き方を洗練させた方がアドバンテージがある、…というか、一つの描き方に特化しているぐらいが、現実的な問題として、人目の止まる為の必要条件、最低ラインになるので、この辺は少なくとも商業的な世界なんかでは、フォーマットの違いをキャラの掻き分けとすることは、どだい不可能なんだろうなという気もする。

世の中の有名な絵描きさん達の顔の描き方なんかが統一されているというのはつまりそういうことなんだろうと……。そういう意味ではアニメーターさんなんかは一見して千変万化でいろんな描き方に対応しているのですごいなとしかいいようが無い。



2015/04/25


江東区独立戦争

21XX年。人口減少の時代と言われた21世紀になっても日本の諸都市への人口流入は収まる気配を見せなかった。それは人口減少に悩む日本を尻目に、相も変わらぬ人口増加を続ける世界的な潮流でもあり、極東における玄関口、日本の首都東京においても例外ではなかった。国内外からを問わず人口の流入が引き起こした人口の増加は、必然的に土地不足に直面した。都はその解決策を再び東京湾の埋め立て事業に求めた。21世紀半ばに起きた急速なテクノロジーの発展は埋め立て事業も加速させ、21世紀後半には神奈川千葉を含む東京湾一帯の98%を埋め立てるに至る。人口はゆうに3000万の大台に乗ろうとしていた。しかし、99号埋立地の竣工間近に迫った21XX年思わぬ事態に直面する。突如として江東区が東京都に独立戦争を挑んだのである。各埋立地の帰属闘争のほとんどに勝利し、(元)東京湾一帯を自治領へと編入していった結果、江東区の領有する土地面積が東京都の他の市区町村のそれの合計をいつの間にか凌駕してしまっていたのである。それは後の世に言う『江東区独立戦争』の始まりであった。

いやね、「○号埋立地」みたいな表記が気になってちょくちょく調べていたのだけれど、その過程で知った中央防波堤内(and 外)側埋立地の帰属問題なんてみかけて、ちらと頭をよぎった妄想。

埋立地の変遷なんてのも調べてみると、結構オモシロいんね。もちろんそれはネットのおかげで過去の航空写真なんかの資料に簡単に触れられるからこそって部分が大きいのだけれど。

しかしこの「○号埋立地」のような名前、パトレイバーなんかで使われてる13号埋立地(実際の13号は台場だけど劇中では城南島らしい)が含まれる『東京港第二次改訂港湾計画工事』は、なぜか10号始まりで、その前の9号以下が欠番っぽいけど、背景にどんな事情があったのかなんか気になった。

記録をさかのぼると『東京港改築工事』と10,11号ガ共通してるっぽくて、それ自体がさらに『第三期隅田川改良工事』の続きみたいなので、これだと1~15号間で通し番号になんのだけれど。なんか命名規則に一貫性がなくて気持ち悪いンね。なにせこの隅田川改良工事は第三期とあるからには二と一もあるわけで、それも考慮すると第一~第六が三回ダブったりする。そもそも他にも埋め立て計画はあって、そっちともダブるわけだけど。

どうせなら、月島一号地が1号埋立地で、ソコから一貫した通し番号ならかっこいいんだけどナー、なんて思ってしまった。その上、現在埋め立てが続いている新海面処分場が18号,19号とかなになってれば、あの辺一帯の埋め立て事業は、それこそ100年以上の歴史と長い計画性を持つ超長期公共事業でござい、みたいな感じだったのではないか、なんて妄想してしまった。

どうでもいいけど、セブンイレブン日本1号店は、5号埋立地こと豊洲にあったんね。


2014/04/26


ひとりノブキャラ祭り(追加分)

ひとりノブキャラ祭り(追加分)

そもそも結城信輝絵にハマる切っ掛けになったのが『ロードス島戦記』のOVA版。このロードス島戦記とYAMATO2199には面白い因果関係があるンヨ。ロードス島戦記は、小説で挿絵イラスト及びキャラ原案を出渕裕さんが担当し、そのアニメ版では結城信輝さんがキャラデザ及び作画監督。同様にYAMATO2199は監督に出渕裕さんで作監及びキャラデザが結城信輝さんという形になり、実に20年の歳月を超えて再びの共演となった。となれば今回の一連の結城信輝さんにまつわる絵を描く上で是非描きたいなと思っていたキャラがこのディードリット。

このディードリットはその種族設定(エルフ)のステロタイプなイメージと容姿からは想像つかないくらい表情と感情の起伏の激しいキャラ。そのギャップが面白い。(この絵はそこら辺のことを忘れてて、なんか鉄面皮になってしまった)当時はディードを主人公にした外伝小説なんてのもあったり…。この耳の長い、いわゆる笹耳と呼ばれるエルフの容姿は、ディードリットが発端というのはよく聞く話。(元祖西洋ファンタジーのエルフは単に耳の先が尖っているだけ)

ロードス島戦記は昨年末に観る機会があったので観てみたけれど、今観ても結構ハイクオリティで、特にドラゴンのような大きな生物がセルで動きまくっているのはちょっと新鮮。そして何よりOVAだからというのはあれど、キャラの描線に死に線がないのも結構印象的でスバラシ。

で二枚目の『天空のエスカフローネ』。こちらは最近とんと見かけなくなった、ファンタジーベースのロボットモノアニメ。ロボットモノ自体は一時期冬の時代といわれたぐらいに、それこそガンダムくらいしか見かけない状況だった。近年徐々に、たぶん当時ロボットモノを観て育った世代が制作サイドに回った為か増えつつはある。ただファンタジーベースのロボットモノとなると、ちょっと思い起こせる範囲では『ブレイクブレイド』ぐらい。(昔もマイナーだったけどそこそこあるにはあった)

この手のロボットモノは、ロボットを成立させる為の理由付けとして、コンピューター等のハイテクを作品世界に投入することが、その世界設定上難しいので、その制約が操縦方法にビジュアル的に反映されることが多い。エスカフローネもご多分に漏れず座席型の操縦席で操作するのではなく、操縦者の動作をそのままトレースできるようなタイプの、着込むタイプの操縦方法で描かれた作品だった。

…が、そんな話は脇に置いておいて…。キャラクタービジュアル面でやはり印象的だったのは、やっぱというか、鼻の描き方。ロードスの時もやや特徴的だったけれども、今作の頃になるとさらに踏み込んで、鼻がはっきりと描かれているだけでなく、鼻梁に結構きつめのRが付くようになったのが個人的に印象的。現実における人の顔でも、鼻筋が通って高いというのは美醜の大きな分かれ目である点を踏まえると、同氏の鼻に対する拘りは、一種のリアリズムに基づくモノ何じゃないかと思ってるんだけれども、それは考えすぎなんカ…?

あと、この作品、当時海外で人気だったのは個人的には意外な話で、洋風ファンタジーでは珍しく主人公の国がサムライ文化ベースで描かれていたのが人気だったのかな?(海外で)とか思った。どうもその辺は東洋人が作るなんちゃって洋風世界観より、向こうの人はどうせ東洋産コンテンツなら、東洋文化に根ざしたモノの方が魅力的らしい(忍者人気なんかはその典型)ので、その辺が理由なんかな?とか思っているものの、まあ、本当のところの理由はわからんちん。(劇場版はより武者っぽい描かれ方をされていたので的はずれな気はしないんだけど)自分なんかは逆に、せっかく欧風ファンタジーなら、オリエント(中世以前の意)ならまだともかく、東洋的文化まで混ざってると違和感を持つことが多かった(例えばファイナルファンタジーの職業忍者とか)ので、まさかソレがウリになるなんてことは、尚のこと意外な話だった。


2014/01/02


ひとりノブキャラ祭り

ひとりノブキャラ祭り

『YAMATO2199の結城信輝先生キャラが拝めた記念』ことノブキャラ祭り。昔好きになって、たぶんいろいろ影響受けたであろう絵描き様のひとりである結城信輝さんが今キャラクターデザイナーを今やってるヤマト2199。自分が昔好きになった、そんでもってこの人みたいな絵が描けるようになりたいなぁと思った絵描きさん。結城信輝,宝谷幸稔,西村博之,,,のようにざっと思い出してみて、その中でも結城信輝絵はかなり好きだった。結城信輝絵の中でも一番好きなのはヴェルバーサーガの2巻。あの巻の描き込みはすごかった……。結城信輝キャラはエスカフローネ以降鼻の描き方が特徴的になりすぎて、チョット残念だったんですけど、ヤマトのキャラデザは鼻筋の通ったすっきりとした顔立ちで、ロードスOVAやヴェルバーサーガを彷彿とさせて久々にストライク。

そんなわけで魔界(pixiv)でヤマトキャラ中心にちょくちょく描いてみたりしていたわけです、最近。しかし改めてすごいと思ったのは、ヤマトの親父キャラの描き分けっぷり。「美女」と「親父」は一般的に♂絵師の関心どころの定番ではあるんですけど(自分含め)、よくよくひとりの絵描きが持つテンプレート的な描き方(ようは好みの骨格)は大抵美女で2種あるかないか。親父でも3種あればいい方ぐらいなんですよね。自分もそんなもんだと思うんですけど、結城親父キャラはいったい何種類いるだって?ぐらいたくさんのバリエーションが出てくる。アニメーターさんは、そもイラストレーターさんや漫画家さんとは違って描き分けが得意でないと勤まらないと思うんですけど(漫画やラノベ原作モノだとかだと絵柄の描き分けして、その中でキャラの描き分けも行うからホントすごいよね)、それでもここまでたくさんの親父キャラを一つのフォーマット(画風)の中で見たのは初めてかも?(銀英伝どうだったっけ?)みたいな。昔の作品は割と美女比率が低かったので、相対的に(親父キャラが)たくさん出てくる作品もあった気はするんですけど、ここまで(描き分けが)多い作品はあったかな?あったような気もするけど、少なくとも昨今だとないよな?みたいな。(売れ線とは見なされてないからそもかわいい女の子以外がぎょうさん出てくる作品そのものが作られないという背景はあれど…)

とまあヤマトの親父キャラについて書いてみたものの、自分も親父描き分けは自信ないので、ヤマトの女の子キャラ中心にひとりでノブキャラ祭りやってるわけでございます、ハイ。とまあ、気付けば一ヶ月更新してなかったので突貫で更新してみた。「レトロ」縛りじゃなければもっと気軽にいけそうなんだけど、ただの日記帳や雑書きしてもしょうがないしなーー。ラクガキ帳はありなんだけど。まる。


2013/06/28


麗子さんズ

桐島 麗子

まず前提から言えば正直特に思い入れのあるキャラではなかったり。…ただ、とはいえ、ストーリー上非常に重要なキャラクターであることは間違いなく。何でそんなに印象に残らなかったのかといえば、そこは見せ方の問題といいましょうか…。(PC-Engine版)桐島麗子というキャラクターは『無限戦士ヴァリス』に出てくる主人公のライバルキャラです。以下もうとっくに時効だと思うのでネタバレアリでストーリー上明らかに重要だけどなぜか影の薄い不憫な麗子さんについての話を続けます。

『無限戦士ヴァリス』の主人公優子は異世界に導かれ戦うことを余儀なくされた普通の女子高生です。その彼女も最初こそ戸惑いつつあくまで自己防衛のためやむを得ず受動的に戦っていたわけですが、最後は能動的に戦いに挑むように変化します。その変化のきっかけ、戦う動機となるキーキャラクターがこの桐島麗子さんです。主人公優子さんはこのご学友麗子さんと戦い、やむを得ず(たぶん正当防衛)で殺してしまいます。で、その二人が戦うように仕向けたのがログレスさんという悪の親玉さんなわけで、半ば仇討ち的に決戦に挑むのでした、めでたしめでたし、というのが、この麗子さんをめぐる主なお話です。

とまあそんな具合に、割りとベタな話とはいえ、友人の仇をとるという形で悪を退治するのが以降主人公の戦う動機になるのですけど、当時のゲームのご多分に漏れずそこら辺、演出がやや不足気味なので、結構プレイヤーとしては置いてきぼり感があったりしたのが、この麗子さんが印象に残らない主因ではないかと推察するわけですがどうでしょう?考えすぎ?サーセン。

あくまで当時、AVGなどと違いACTに付属するストーリーはまだまだゲームの添え物という面が強かったので、あんまりディープなドラマは難しかったというあたりの事情は踏まえなければなりません。そのようなゲームシーンあっての演出面の不備ではあるのだろうと思います。ただ、それでも、個人的に一番惜しいと思った点は、いくら悪いやつの陰謀だったとはいえ、自らの手で友人(一応親友扱い)殺しておいて、そのことをかなりあっさり、というか逡巡なく割り切って、「許さんゴルゴm…」…もとい「許さんログレス!」というのはどういうことかと…。これでは、主人公の情操を心配してしまうというものです。しかも、この後のシリーズもその正義感むき出しの、ややもすれば凶戦士の路線で突き進んでいってしまいます。普通の女子高生という設定は何処に?この優子さんのノリを心配したユーザーは当時から少なからずいたとかいなかったとか…。

ただあまり昔の作品に難癖ばかりつけるのも健全ではありませんので、そうした部分は「解釈」で楽しむのがよろしかろうということで、ひとつここは仮定のお話でもでっち上げてみましょう…。

麻生優子は改造にん…げふんげふん…、え~~っ、っと。優子はこの友人を殺めてしまった一件以来、一見すると悪に対してまったく容赦のない正義の人になってしまいました。しかしそれは彼女の本質が豹変したわけではありませんでした。一連の容赦のない言動は、親友を殺めてしまったことを責任転嫁し、その強すぎるストレスから自我を守るための無意識に行った自己防衛行動だったのです。そもそも彼女は特別強い精神力を持っていたが故に戦士に選ばれたというわけではありません。むしろ普通過ぎることが選ばれた理由だといわれたぐらいです。ですから、そんな普通の女の子にとって、状況が状況であれ、「殺人を犯した」という事実だけでもあまりにも受け入れがたい出来事だったのです。ましてやそれが「親友」では…。そして、この出来事はただの始まりに過ぎませんでした。一見気丈で正義感みなぎるひとりの女の子の崩壊はすでにこのときから始まっていたのです…。それがヴァリスの戦士の悲しい宿命…

…あれ?なんかやたらとダークですね。これは正直好みが分かれそうです。ただ、やむを得ずとはいえ自らの手で殺めてしまったことに対する葛藤がないと、主人公優子はとても非人間的に感じられてしまうのですよね。ただそこを消化しようとするとこのようにダークサイドに落ちる展開になりかねなかったので、ゲームぐらいの演出でちょうどよかったのかもしれません…。

そうそう、いろいろ難癖つけてしまいましたが、この手のちょっとした突込みどころが結構目に付く作品は、別に本作に限らず当時のゲームやアニメではよく感じることなんですけど、それはバブルという背景のもとで、「何でもいいからアニメを作ればDVDが2万5000枚は売れるもん」という状況が粗製濫造につながった、とどっかで見聞きして、これはアニメに限らずゲームもそうだったんだろうな…と、長年の疑問が、最近腑に落ちたりしたのでした。


2013/05/25


ガーディック外伝『ミリアさん完全変形プロジェクト』

SYSTEM D.P.

pixivに絵を投稿するようになって暫くして投稿作品見返してみると、あっちこっちと描く作品ジャンルがとっ散らかっていたので、どうせなら他の皆々様と同じように何かしらの特定の作品をリピートしようとして、優子さんと共に選んだ片割れがコレ、『ガーディック外伝』よりSystem D.P.ことミリアさん。

『ガーディック外伝』というのは、その昔、ファミコンソフトとしてコンパイル開発、アイレムより発売されたSRPG。SRPGといってもシミュレーションRPGではなくって、この『ガーディック外伝』は、初代『ゼルダの伝説』のような見下ろし形のマップ探索アクションに、同作品のダンジョンパートがSTGになっているような異色の作品。なのでSTG+ARPGで、SRPGという感じ。もちろん正式なジャンルではなく、たった今便宜上勝手にそうよんでみただけ。(正式には、自称「3次元SFスペクタクルスーパーハイスピードシューティング」とのことでよくわからん)ちなみに外伝というからには正伝があるわけで、そちらは『ガーディック』という名前のMAP型STG作品がMSXで存在するものの、共通点はあまり無かった筈。ランダー君こそ出てくるもののミリアさんは登場しない。(『ガーディック』はプレイしたことが無いのでよくわからないのが正直なところ)なお、この作品の海外名は『The Guardian Legend』。

この『ガーディック外伝』の、STG+ARPGという異色の組み合わせは、かなり特殊で、その分敷居も高い。なにせ、見下ろしフリースクロールアクションと縦スクSTGを代わる代わるプレーしていくことになるので、どちらか一方が苦手なだけでも取っつきにくいということになる。しかしとなるとむしろ実験作的なところもあって、今思えばブラッシュアップなり発展型の作品が是非ともみてみたかった気もする。探索パートもSTG(サンダーフォース2のトップビューパートみたいな感じにRPG的な謎解きをプラスする感じか?)にできると、ゲーム内のジャンルが統一されて敷居は下がるような気もするけどどうでしょう?

ところで、STGに名曲が多いというのは、ゲーマーの間では一般教養だと思うけど(ヲィ)、ご多分に漏れずやっぱこのソフトもサウンドが秀逸だった。幾年たってもふと脳裏をよぎるレベルでこの作品の曲は頭に残っていた。特にパスワード入力時とラビリンスエリア3の曲がお気に入り。作曲されたMIYAMO SHANTさんの他作品にも触れてみたいのだけれど、他の仕事の行方はトレースできず。(多分ZANACのMIYAMOTOさんが同一人物のような気はするのだけれど…)[追記:宮本さんの他の仕事まとめてくださってるHP発見:GIMMICK コンパイル作曲者いつまでも暫定まとめ]


ミリアさんいろいろ

で、そんな異色な作品の主人公は、これまた当時としては異色で女性型戦闘アンドロイド。今でこそ「メカ娘」として一大ジャンル化しているけれど、当時ではまだ一般的でなかったというか、実はミリアさんこそ「メカ娘(機械的なパーツをあちこち身に纏った女の子※諸説有り)」の元祖(※真偽不明 たぶんゲーム限定)なんて話もあるとか無いとか…。ここまででも十分異色ずくめなのに、さらに素敵なのは何と箱ロボでもないのに"可変機"なんだな、このミリアさんは。…マニアックすぎるだろ、この作品企画した人。自分、人型メカといえば、大の可変機スキーなので、それこそがこの娘を描いてみたいと思った一番の理由。しかし可変機とは言ってもどう変形するのかは、説明書の簡単なイラストと、ゲーム中のドット絵しかないわけで、やっぱ想像を掻き立てられる部分。(そもミリアさんの外見自体も渋い加藤直之パッケイラストと、ゲーム中のドット絵、エンディングのバストアップドット絵、説明書とそれぞれけっこう違う(ただ、時代柄か当時は別にこのゲームに限らずその手の不一致は珍しくない))ということで、完全変形ミリアさんをデザインしてみたくなってはじめたのが一連ミリアさん絵。

当時のソフトはバックグラウンドや背景の説明みたいなものはあっても必要最低限なコトが多い。ミリアさん本人に関してもご多分に漏れずあまり説明設定がなかったモノの、その舞台設定は非常に魅力的だった。複数種の攻撃型生命体を閉じこめたカプセルの中で、さらには種族間戦争させて強化強化の育成育成また育成な環境で宇宙一凶悪な生物を造り出そう、ということらしい。彼等自身はたまたま住み着いただけのようなんだけど、なんというか、結構某R-TYPEでバイドな黒魔導生体兵器を彷彿させる凶悪さ。(発売元は一緒)

そんなもんが地球に近づいてくるもんだからさあ大変、…というのが物語なんだけど、何故かその対抗手段もどこからともなくやってきた戦闘用アンドイドさん。スーパーマンといいウルトラマンといい、外宇宙にはとっても親切な人達がいるわけです。しかし、一番凶悪なのは間違いなくこの戦闘用アンドロイド、つまりミリアさん。なにせ自爆装置を作動させるためとはいえ、カプセル内で切磋琢磨して凶悪さに磨きをかけてきた各種族の親玉達を片っ端から抹殺…、何というエリミネーター……。(しかし影の番長は多分そんな凶悪カプセル内でのほほんと生きているランダー君)


ミリアさん絵はじまり

一番最初に描いたのはちょっとしたデフォルメ絵。レトロゲーム系のお絵かき掲示板に描いたのが一番最初に描いたミリアさん(左絵ver0.1)だった。そのときは変形機構を自分なりに解釈してみようなんて腹積もりは無く、昔遊んだからというのが単にセレクトの理由だった。強いて言うなら「リガズィ並みの背負いモノ依存の変形であることから、さぞ底面側は面白いことになっているだろうな(笑)」という感じ。実際クルクル回りながら変形する自機ドット絵の底面は結構インパクトある。てかこのドット絵モロお勧め、一見の価値あり。

このデフォルメ絵が契機で、情報量を上げたくなっていったのが今の今までミリアさんを描き続けることになった理由なんだけれど、このBWSとでもいおうか、背負いモノは描いてみると、立体としてのきちんと変形するだけの整合性が是が非でも取りたくなるパーツで、手描きでの試行錯誤するも、すぐに自身の三次元空間処理能力の限界にあっさりぶち当たった為、結局参考用の簡易モデルを3Dでモデリング。あらよあらよとやっぱり頭で考えているだけの状態では把握し切れなかった必要なパーツがなんとか出力されていく。結果的にはちとパーツが多くなりすぎたような気もするけど、飛行形態での見栄えを優先させるとこのぐらいは必要だなというラインで落ち着く。

なんかここまできたら是非とも背負いモノだけじゃなくて本体もモデリングして、MMDモデルにでもしたいという欲求がふつふつと。で、それベースにSTGなんか作ってみたかったり。(いったいいつの話になることやら…)


2013/04/30


さかのぼり夢幻戦士ヴァリス絵 第四期

第四期の落とし処

三期前後は優子絵に限らず自分の絵柄が確立できずに長いこと揺らいでた期間。そんな折ほぼ偶然の産物で「いいな」と思わせてくれたのが、シンプルにアニメ調設定画風に描いた立ち絵ちょっと気合いを入れて描いた背景付き絵だった。前者は頭身がほっとくと高めになる傾向にある自分の絵にしては、かなり頭身が低めで、今みるとかなり手足もほっそりと抽象化されていて、漫画向きの絵的で自分の基本的な描き方からは大分外れてはいるモノの、かなりお気に入り。後者は頭身こそ高いけれども、主に顔の描き方が気に入った。

このぐらいの頭身は、萌え絵と比べればまだ頭身が高い方だけれど、割と一般的な頭身とバランスのような気もする。とはいえ、一般化という話において、自分のセンスにはかなり自信が無いので、勘違いのような気もする(自己の客観視が私生活レベルで出来ないようになっているので)

そして、顔はこれベースに描けるようになってはきたモノの、体の描き方に関しては、現在(2013年4月11日)も自分のモノにできてはいないので、まだまだ要補習。とにもかくにも、落とし処はここら辺しかないと思ったので、以後描くときはこれら絵を基準になるよう参照しながら描き続ける。

とはいえ偶然の産物を再現する作業は毎度のことながら難航。しかもそういうときに「どこがどう間違っているのか?」ということは、描いてる自身ではよく分からないモノだったりする。(多分一般論レベルで)いわゆるドツボに嵌るという状態。


そして1年後

ともあれ何となく目標の絵柄が再現できてくるになってくるのは、そこから1年以上も後の話。その間自身の基本的な描き方も多少は変化しているので、目の描き方などが多少変化していった。

閑話休題。ちょっと一般論的な話にはなるけれども、いろんな人の絵を見てて感じるのは、ずっと絵を描き続けていてると、ある時を境に、絵の雰囲気に変化がなくなる瞬間が誰にもあるという気がする。決して悪い意味じゃなくて。そこまでの道は本人からすれば結構長いのだけれど、描き方が落ちつていくる時がある気がする。絵を描く人にとって黎明期のもっとも多き壁とでも言えようか?もちろん技術的にはそこからもアップデートされていく。しかし大筋の絵柄が確立されるのはこの瞬間。この話は割とあるある話のように何となく絵を描かない人(ただし絵に関心はある人)にも納得してもらえる話な気がする。

で、我田引水的に話を続けると、自分もここら辺を境に、(PC-Engine版ジャケ絵に似せた背景付きの二枚目)まだ不安定さも残るモノの、何となくタッチが安定化したような気がする。(つまりつい最近)(先のぽっぷるメイル絵のようにキャラの描き分けを意識的にやっている絵もあるけれど、タッチは一緒になっている)


右前髪問題

この辺は、一枚絵としてpixivの方にあげずに、ツイッタにちょろちょろとあげていた絵。前回の終わりに問題にしていた、右前髪のボリューム問題の解決に腐心していた頃の絵で、。右向きの時に、表情を隠さず、またシルエットを破綻させないかが一番の注意した点(下着絵右下のような角度)。この下着姿の絵は髪の房を主に五つのブロックにわけることで、何となく解答を見いだしたような気がしたときの絵。この図のようにブロック化。ただこの方法も少し欠点があって、結局オリジナルのフサフサ感が大分無くなってる。(パケ絵もどきが一番顕著)ボリューミィーな感じはなんとか再現したいところなんだけれども、頭で考えるだけじゃちょっと無理っぽい。一度3Dモデルに起こして検証するのが一番いいのだけれど。

ちょっと話は逸れるモノの、形状の3D等(粘土で作ってみたりでもよい、というかそういうこともやってた)での確認は、重要になってくる、というかなっている。(作風にもよるけど)というより結局頭であれこれ考えるよりは、実物を見ながらフィックスしていくのが無難というだけの話。百考は一見にしかずと言うところ。で、3Dベースにデザインするというのは、ダンボール戦機という作品のキャラデザが、ゲーム用の3Dモデルをベースにアニメ化されていて、かなり奇抜な髪型のキャラが多いのだけれど、立体として破綻が無く、割とどの角度で観てもそれなりに見栄えルので、これが現状は正解なんだろうな~、と思った次第。その上で人間の感性は、それを絵に落とし込む際のデフォルメ及び最適化に集中させると、幸せになれそう。手間を考えれば手軽さはないけれども。

自分の場合はロボ絵描きでもあるので、最終的なアウトプットは手描きにするにせよ(ガンダムUCなんかの作画方法みたいに)、プレビューとして、3D必須という感もあるので。今の複雑な形状のメカは、立ち絵程度ならともかく、被写体との距離,焦点距離フリーで描くのは人間には無理。まあ、世の中には限りなくそれに近いことを手描きでやってしまう猛者も確かにいるんだけれど…。それに多分このkouさんにしたって苦手なレイアウトや形状は必ずあると思うし、何より難しい形状、アングルで描くときは、トライアンドエラーがそれなりにある筈で、3Dを下絵にするほど効率化は出来ない筈…。出来たら人間じゃないズラ…


安定化前

左はまだタッチが今ほどには安定化していなかったころの絵。描いた時期は今回の記事の最初の絵と同時期、というか中に紛れてる。


2013/04/11


さかのぼり夢幻戦士ヴァリス絵 第三期(と派生キャラ)

pixivへ

またしばしの空白期間。これはpixiv利用開始初期の頃の優子さん絵。前回の第二期から結構間がある。バストアップ絵練習ということもあり、他の絵と雰囲気が大分違う。技術的にもやたら稚拙だけれど、それは今後も言い始めればキリのない話。

pixivに投稿する絵は「オリジナル」と「レトロ」モノにしようとは思っていたけれど、「レトロ」はメカモノ主体だった。キャラモノも描いてみたいなと思って白羽の矢が立ったひとりが何度か描いていた優子さんだった。

そんなわけで単発的にこの二枚の絵を投稿。この頃はまだ継続的にひとつの作品の絵を投稿するつもりは全然なかった。ただ背景付きの二枚目の方の絵を描き終えてみると、pixiv云々とは関係なく、この描き方を安定させてみたいという欲求が沸々と生まれる。ある意味この描き方が、現在の優子さんの最初の方向性を形付けた絵となった。前回の第一期の横向きの全身絵は、スーツの描き方の原型となったけれど、こっちは顔の描き方と体型の雛形になる。


よくあることだけれど、ひとつお気に入りの描き方が出てきても、それはしばらくは全然再現できず、ひたすら偶然の産物であり続ける。しかしこの偶然の産物というのは、なかなか再現できないいらだたしい存在ではあるモノの、昔っから大好物でもある。

通常、単に描いてて気持ちのいい描き方の方へ方へと最適化していくと、特に顔の描き方なんかはひとつのところに落ち着いてしまい、どんなキャラを描いてもみんな同様の顔になってしまうことが多い。しかし、それは個人的に避けたいと思っていた。なんか世界に幅を持たせてみたい、そんな欲求が昔からあった。なのでなるべく描き方にバリエーションが欲しい。しかし、ただ"気持ちの良さ"だけを追求するとそれは敵わないとも思っていた。そこでそれを実現するために、たまに普段と違う風にかけた絵をなんとか再現しよう、いつしかそんな風に考えるようになった。これもそんな遊びのひとつ。

(少し話は違うが、作品ごとに原作の絵柄にあわせて掻き分けられるから、よくアニメーターさんは凄いなと思う)

なかなか偶然を再現するというのは上手くいかないものの、それでも、何枚何枚も描いてればじょじょにだけれどその偶然の勘所が掴めてくる。ただ話を戻して、この絵の問題点に目を向ければ、それは安定コソしてきたものの、結果的に優子さんからは印象が離れていってしまった点だった。特に描きやすさを優先してボリュームが大分無くなり、描き方も簡素になってしまった髪と、ややエメラルドグリーンがかったその色が優子としてはイメージと違った。(ほかにも丸顔だったりする点も違うナーと思った)


というわけで、再び話は逸れてしまうが、イメージから離れていってはしまったモノは、シリーズアオイコとして別のキャラにしてしまった。これはアオイコとしてpixivに投稿し続けている。そんな個人的事情があり、このアオイコと優子は自分の中では双子のような存在だったりする。いや、だからなんだという話ではあるのだけれど…。


五里霧中

話を戻して幾星霜。らしくないとはいうものの、この描き方を気に入っている部分があるのも事実で、暫くそこから離れることは出来なかった。そんなこんなでひとまず落ち着いたのがこの制服絵ヴァリススーツ絵。とくにこの制服絵の髪の毛の方は次の描き方の雛形になっていく。今みると頭身がやや高すぎる絵…。

しかし、優子さんの髪のボリュームを増やすのは実は個人的に困難を極める。そこには二次元ならでは問題。特に90年代以前のキャラクターに散見される、いうなればスネ夫髪型問題トロワバートン問題でも孫悟空問題でも何でもいいんだけど…)とでも言うべき難問が待ちかまえている。いわゆる二次元の嘘。厳密に立体に拘ると。右向きの顔で髪型が破綻する。優子さんのようにボリューミィーだとご尊顔が隠れてしまう。さて・どうしよう?(いや、まあ、拘る必要のない部分かも知れないけど…)

第四期に続く…


2013/03/27


さかのぼり夢幻戦士ヴァリス絵 第二期(+第一期)

第二期

初期の優子さん絵。00年代中期頃、10年以上ご無沙汰だった夢幻戦士ヴァリスの絵を何故この頃描き始めたのか?その理由は今となってははっきりとは思い出せないんだけれど、この頃から徐々に優子さん絵が増えていった。技術的に版権キャラを自分の絵柄に落とし込む練習みたいなコトを考えていて、しかし、それが何故ヴァリスだったのか?う~ん、なぜなんだったっけか?

この頃はpixivに投稿している今のようにオリジナルを描きたくなくなる理由(pixivではへっぽこ画力の人間がオリジナルを投稿しても見向きもされない→モチベダダ下がりコンボ)はまだなかったので、ほとんど版権絵を描いていなかった。けどオリジナルだけだと一般的な物差しで相対的に善し悪しの比較がしにくいので、版権絵に手を出そうと思ったんだっけか…。しかし、そもそもそんなに興味のある現行作品がなかったのと(思い入れはどうしても年月を経ないと醸成されない故)、キャラゲーで思い入れのあるキャラが特に居なかったので、結局レトロゲーから知ってる範囲のキャラを引っ張ってきたひとりが優子さんで、これが結構ハマった…みたいな…?そんな感じの理由だった気がする…。この当時「おまえの描く絵は色気がない」みたいなことを言われて、じゃあということで、選択のポイントをそれまであんま描かなかった美少女系に絞ったのも、あるいみニッチなところに突き進んだ理由だったり。よく考えてみれば、一般的な尺度で自分の絵を評価するという目的だったのにそれじゃ意味ないだろミタイナ。(笑)

しかし、そもそもなんでまたレトロゲーかというと、なんかこの頃はやたらとそういったものばっかりに興味が向いていて(今でも)、特にPSGやFM音源といったものが懐かしくて、その懐かしい曲、印象に残っている曲(SFCのスーパヴァリスの曲とかかなり好き)の作品で加えてキャラモノといえばテレネット、みたいな部分がチョイスの理由だったような気がする…。

もう一昔前の、まだデザインが定まっていなかった頃の絵(最初期:ヴァリススーツのデザインを原作準拠じゃない感じに大分いじってる。版権絵を描くつもりではじめたのに、まだオリジナル成分多めにしようと悪あがきしている絵)もあるのだけれど、漁ってみつけた範囲の絵は、ほとんどがR-18相当の絵で、ここのレンタルHPサービスの規約的にはあげられなかったり。まあ、それ以前に描き方が古すぎる、雑すぎるでみるに耐えられないというのもある。(これらも見られたモノじゃないという意味では同類だけど、その比じゃなかったり)


遺物

追記:最初期のものも追加。あげられそうなものをいくつかピックアップ>

さらに探してたら、最初の一枚か二枚目ぐらいに描いたモノ、いうなれば第一期のものが出てきた。他にもちょくちょく出てくる出てくる、…っていまみると「ギャーーー!」って目を覆いたくなるかんじだ。1枚目(上段左)のは本当に最初期に描いたものだな。スーツのデザインいじりまくり。最初は原型残さないぐらいにアレンジする気マンマンだったんだな…^^;。右モノクロ絵はほぼ同時期(第一期後期)だけれど、だいぶ今のモノに近いデザインになっている。おそらく第二期の描き方を方向づけた絵(だったような気がする)

…そうそう、なんかだいぶ思いだしてきた。ペンタブに慣れよう、と、フルデジタルで「下描き」「ペン入れ」をコミスタで練習しはじめた頃の絵だっけか…。この頃はアナログに比べ全然タブレットでは線が思うように引けなかったのを思いだした。てことはコミスタ2.5か3の頃だから2003-2004年頃の絵か。ほぼ十年前だな。最後のはガイーダ戦だろうか?髪の毛長すぎるだろ。(笑)

『さかのぼり夢幻戦士ヴァリス絵 第三期(と派生キャラ)』に続く…

2013/03/20


ジュヌヴィエーヴ・サンドリン・ド・(以下略)

ここ最近描いたジュネ子さん絵でpixivに上げてないものを並べとく。デザイン(衣装の)が一番古いジュネ子さん。『ドラッケンフェルズ(ウォーハンマー)』版のつもりなんだけど、ウォーハンマーは舞台が中世風ファンタジーの筈なので、ジーパンは自分でも違和感有り。とはいえジュネ子さんのもう一つの出演作品(スターシステムのようになっていてこのキム・ニューマン作品に横断的に登場)である『ドラキュラ紀元』はヴィクトリア朝なので、こちらとしても当時の女性の衣装としては「ないかな?」と言う感じがして、結論から言えば、こまけぇこたぁいいんだよ。ちなみに彼女のフルネームはジュヌヴィエーヴ・サンドリン・ド・リール・デュドネ。(こまけぇこたぁいいんだよ)


紀元版ジュネ子さん

こちらがヴィクトリア朝な『ドラキュラ紀元』版としてデザインした衣装。ジュネ子さんの公式絵は何種類かあるものの、本文中の描写に沿うかたち(フランス人形のよう,ハニーブロンドの長髪,翡翠色の目等)のイラストはひとつもなかった筈。一番最近出たHobbyJapan版は海外イラストレーターでとても濃ゆい…。日本向けなのはかなり昔に出た角川版で、これは山田章博氏が描いていた。そして自分の描くジュネ子さんは目の色が違う。(やっぱ吸血鬼は赤よね~~)というわけで、原作者の意向はみなに蔑ろにされるのであった……。


2013/03/03


ぽっぷるメイル

最近描いたラフ。こんな風に気軽にラフも上げていきたいナッと…。PCE版のプレイ動画に触発されて。当時ラジオでコレのドラマがやっていて、そのときの声優さんが林原めぐみだったんだけど、ビジュアルがないのも手伝ってかリナ・インバースにしか聞こえなくって、「合い言葉はbee」な國府田メイルの方が違和感なく聞けた記憶がある。

それはそうと某巨大掲示板の管理人と同姓同名なアニメーターの西村さんの絵がお気に入りで、このぼっぷるメイルのラジオドラマのCDのジャケット等々も西村さん絵だった。この当時ファルコム関連の絵をよく描かれていて、ちょくちょく集めてたっけか。四谷辺りにあったファルコムショップとかに…。ルナルサーガリプレイとかも西村さんの絵目当てで買ったなー。

そして刻は移ろい、現在ではダンボール戦機で作画監督なんかやっているみたいで、アニメ版の絵、いいわけだわ。


追記着色済みのモノ(pixiv)


2013/02/23


ほーむぺーじつくってみた…

pixivだけに投稿してると検索エンジンにさっぱりひっかからないので6年ぶりぐらいにホームページつくってみた。タグ打ちかなり久しぶり。ブログなんかもいくつか試してみたけど、ブラウザ通して、オーサリングページにログイン編集するよりも、やっぱFTPで同期させる方が手間がない。

ついでだからHTML5とCSS3ってのをちょっと勉強してみた。XHTMLが結構ストイックだったのに対して、ユルい書式も受け入れようって方向なのは面白いと思った。昔この手のことやっていた頃は、ブラウザによってアレはダメ、コレはダメが多くてうんざりしたけど、今日びCSS2程度なら擬似要素,マニアックなセレクタも一通り使えるようになっているのは結構好感蝕。追加されたタグでdiv地獄に陥らないのもいい感じ。headerタグやsectionタグにみられる構造が実現されたのは、文章構造の基本形がこの10年で、どのサイトも似てきた点が大きいと思う。

とりあえず、気軽にラクガキをあげるようにも使っていく予定。

2013/02/23


めーるふぉーむ

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